记者 张勇毅
编辑 高宇雷
2024年第一季度,曾在 WWDC 以「One more thing」的形式亮相的 Pro ,将正式发布。
这款产品中凝结了过去八年苹果在 MR 领域最重要的技术。也可以说是库克任期内最后、也是最具代表性的苹果新产品线。
库克于 2011 年正式接管苹果,但在此两年前的一次财报电话会议时,曾被问及没有乔布斯之后的苹果,将如何正常运转。
他的回答是:「(苹果)要真正掌握产品背后的技术,并且只进军那些真正能改变世界的市场」。
Pro产品概念与最终产物都带有库克明显的务实主义色彩:在仅靠创新已经很难再次改变世界的当下,用业内最多的投入与最前沿的技术,再一次尝试改变世界。
Apple Pro立项于八年之前,在过去五年苹果至少投入了 200 亿美元在这一项目的研发上,陆续申请了 5000 余项与 Pro 相关的专利。
对于其他 VR 头显品牌来讲,一两款产品的失败并不会太影响公司的整体步调,meta 发布不到一年的 Quest Pro 如今已经几乎销声匿迹,但 Quest 3 仍在发布后成为如今最火热的 VR 单品。
但 Pro 对整个 VR 行业来讲似乎都有着非比寻常的意义:今天的 VR 市场,并不比 Pro 发布之前有明显好转甚至种种迹象都在表明市场在走向萎缩。2023 年 VR 设备出货量大幅降低的背景下,无论是腾讯「重启」 VR 业务,Pico 裁员保存火种,某种程度上都与 Pro 的前景息息相关。
的成功最终加速开启了智能手机时代,但如今这种情况在 Pro 上更加激进:如果 Pro 在口碑与市场上折戟,毫无疑问会是对全球消费者对 MR 设备信心的重大打击。
重构体验
如今回看, 毫无疑问是一款「已经改变世界」的产品,它建立起了一个开发者与用户互相依存生态舒适圈, 每年的「挤牙膏」式更新,反而保证了用户每年都能以最低的学习成本快速上手最新的体验,这是过去十年苹果最擅长的产品更新策略。
但 Pro 一个特例,即使 Pro 远远称不上 Apple Store 中出现过最贵的硬件产品:一台 16 英寸 M3 Max 芯片的 Pro 售价 27999 元起、一台 32 英寸的 Pro XDR 显示器售价为 39999 元人民币,这些售价都已经高于 Pro,同时这些产品还有一个共同的特征 —— 面向专业用户而生。
但 Pro 显然并非一款只面向专业用户存在的设备:苹果不仅为其开发了多款专属的健身/冥想 App,还在 WWDC 期间展示了包括打 视频电话、观看空间视频这样非常日常的使用场景。
这让 Pro 在市场上所面临的情况更像初代 :苹果于 2007 年 1 月 9 日宣布推出首款 ,并于 2007 年 6 月 29 日开始销售。4GB 机型售价 499 美元,8GB 机型售价 599 美元。当时 200 美元就能买到一部不错的黑莓手机。
但 Pro 自带的光环太多,其中包含的概念也太过复杂,苹果显然并不想让这样一款决定下一个十年行业走向的产品最终失败,让苹果不得不对 Pro 面向普通用户的首秀慎之又慎。
对此,苹果的回答是:重新设计体验的每一部分,即使它距离完美还有很长一段距离。
以环保之名,苹果顶着来自媒体与用户的排山倒海般的质疑声浪,坚持推动取消了在 包装中附赠电源适配器,让每个标准运输托盘上能多运输 70 个 。运输成本降低了 40%。通过标准化的方式为苹果每年省下近十亿美元运输成本。
但这样的商业定律在 Pro 上都需要为更重要的事让行:在 WWDC 主题演讲后的 Pro 媒体体验环节,《华尔街日报》的记者 Stern 在试戴 20 分钟后头部就出现了明显的红色痕迹,苹果显然不希望这样的事件在开售后出现在更多 Pro 体验者脸上。
即使库克已经在投资人电话会中表示自己每天都会用 Pro,但至今仍然无法看到任何苹果高管头戴 Pro 的照片出现,这或许说明苹果并不认为现在的 Pro 是一款想 或 Apple Watch 那样足够酷的产品。
为了让「不够酷」的 Pro 能尽可能的变得易用,所有下单购买 Pro 、即使是线上购买的用户,苹果为了确保用户能得到可靠的使用体验指导,也会要求其前往线下 Apple Store 商店中取货。为此苹果甚至还需要安排全美Apple Store 的店员前往 Apple Park 进行两天的对应训练,确保线下体验流程的万无一失。
之所以要设计线下取货这一流程,是因为 Pro 在硬件设计上就采用了很多复杂的设计;其中包括一个名为 的面罩配件,用于贴合佩戴者面部与 Pro 主机之间、阻挡多余的环境光影响 Pro 内容观感。
苹果提供了多种尺寸与形状的 头罩,还有搭配运动健身 App 使用的特殊版本,在 Apple Store 的店内试戴也会提供类似 Apple Watch 表带一样的各种尺寸试戴、消毒服务。供用户在线下试戴时无论何种头型都能获得良好的使用体验。
除此之外, Pro 在 WWDC 期间展示的、吸附在 Pro 主机上的蔡司近视镜片,同样也是类似的佩戴方式:需要根据佩戴者不同的近视度数来更换不同的蔡司定制镜组。
无论是 头罩还是定制蔡司镜片,这些都会大幅增加产品在供货与销售的难度,这些也并非消费电子产品工业设计的常态,但这些最终都出现在了 Pro 的销售流程中。
头带与 Pro 主机之间的 ,会根据每个用户的头型搭配合适的尺寸。
目前曝光的信息中,苹果还计划为 Apple Store 规划出一片专用的区域,用于 Pro 的体验以及用户试用,这片专用场地应该确保有合适的光线与空间,让用户体验 Pro,同时大面积的区域中只布置了 1-2 台机器,由专人一对一引导用户体验。
即使是对于 VR 线下体验来讲,这样的设计也意味着极高的成本,但苹果的大动干戈也有其理由:同样的问题其他 VR 头显厂商大都选择了在系统内置边界围栏、放手交给用户去自行摸索,渡过最艰难的上手期,其中不乏因为不熟悉 VR 而导致使用者受伤的案例。
无论是 Pro 的诸多配件设计,还是 Apple Store 对于 Pro 体验所作出的种种预备,都能反映出苹果要确保 Pro 用户体验的决心,也证明苹果对 Pro 的定位,绝不仅是一款「有着更好的性能和更高售价」的 MR 头显。
构建生态优先
即使 Pro 在 WWDC 期间对外界展示的面貌可能会让很多 VR/AR 行业人士感到失望,少了很多想象中一款跨时代产品应有的规格,但它仍然是迄今为止最强力的消费级 MR 头显。其画面质量与低延迟效果,给每一位实际佩戴体验过 Pro 的人都留下了深刻印象。
但这还不足以让 Pro 成为一款成功的 MR 头显;从 meta Quest 到 Pico,所有人都明白的一点是:一款 VR/MR 硬件想要取得成功,良好的应用生态与开发者的支持必不可少。这也就意味着苹果需要在这些领域投入更多。
只有建立起用户对它的信心,让足够的 / iPad 用户愿意为 Pro 掏更多的钱,但说服消费者就需要展示更多的功能。才能支撑起更多用户在 Pro 上完成原本能在 或 iPad 上完成的事。
为了继续推动开发者将自己的应用迁移到 中,除了 Apple Park 所在地库比蒂诺之外,苹果还在包括伦敦、上海、慕尼黑、新加坡、东京五座城市设立了 Apple Pro 实验室,供开发者在 Pro 上实机测试自己的 App。同时也有机会与苹果员工面对面交流。
但这仍然做的不够,即使基础的转制相对便捷,但这仍然仅是 2D 的应用交互体验,
实机体验对于这种新形态的应用开发至关重要:只有当你深入体验之后,才有机会了解到自己应用在新平台上的更多可能,但如果连开发者都难以便捷地体验到 Pro,这一切也就无从谈起。
在美国,由于能够体验到 Pro 的只有位于西海岸的 Apple Park,不少位于美国东海岸的美国开发者抱怨自己需要搭乘「跨国航班」,横跨四个时区才能体验到几小时 Pro,这毫无疑问会降低很多中小开发者的积极性。
即使是在开发者相对集中在二线城市的中国,实际上也存在着相同的问题:开发者对于前往上海体验 Pro 这件事也没有展现出更多的热情:开发者不仅需要经过苹果的「筛选」,还需要自费负担往来差旅,这让很多中小开发者降低了参与其中的热情。
「这个东西对我来说太抽象了,我没有体验过,所以很难现在就去为它开发点什么」iOS 应用开发者图拉鼎这样告诉记者暂时放弃为 开发 App 的理由:「我更想要(为)摸得到看得着的东西(开发应用)」。
他同时还提到, Pro 与此前苹果 Mac 系列从 Intel 芯片迁移至自研 M1 芯片时有很大的不同:当时苹果采用了面向开发者开放申请、并将 DTK( Kit,开发者过渡套件)直接寄送到家的策略,如今 Pro 的成本与复杂性都让这样大规模的开发者支持策略难以复制。
目前,即使是对 感兴趣、正在着手进行迁移的开发者,也经常会发现自己在开发过程中遇到诸多挑战:一名资深 iOS 开发者对记者表示,他目前基于 (一款用于 Apple 生态 App 的开发框架)的应用代码在迁移至 的成本很小,但经常会遇到一些代码在 上跑不起来、导致整个项目编辑失败的情况。
对于这种问题,目前苹果并未给出较为便捷的解决方式,他的解决办法只能是重写业务层,复用一部分之前的代码。原本想象中的现有生态快速迁移,实际上并不能直接获得较好的效果,开发者为了保证应用质量,不得不将 App 整体重构,这就反过来加重了开发者在迁移到新平台上的尝试成本。
此外, Pro在内容生态上主打的空间计算概念,对于很多软件开发者来讲也是全新的挑战 —— 尤其是当下苹果在 开发宣传策略上主要面向的都是已经非常熟悉 的原 iOS/ 软件开发者,这些开发者比起 meta Quest 或 Pico 生态中 VR 开发者来讲对这样一片新环境更加陌生。
初级的 App 转制相对简单,但转制之后的 App 也仅仅停留在 2D 交互,无法真正发挥出 Pro 相比其他MR 设备独有的硬件优势 —— 空间计算能力。即使是相对深度适配后的应用,在一些开发者放出的 demo 中,除了用到一些相对 3D 化的交互动画,在实际操作体验上也并没有与 iOS/ 版本拉开体验上的区别。
因此,多位接受采访、对 感兴趣的开发者都表示:眼下顾及 iOS 以及 / macOS 等版本的应用更新更加重要, 暂时只会作为一个尝鲜的补充方案,并不会针对性开发。
「一个平台都没有搞好,不想再去了解另一个平台分心」。
除了多平台难以面面俱到的顾虑, Pro 首年注定不高的出货量,也是降低开发者开发意愿的原因:据某 Pro 关键供应商的消息人士称,苹果已经要求 Pro 独家组装供应商立讯精密将明年产量调低为最多 40 万台,这一数字远低于此前一百万台的计划销售目标,更难以与 相提并论 —— 这个数字甚至不及今年 在 12 小时的平均累计销量。
即使苹果有能力联合大型第三方 App 开发公司,针对 Pro 作应用适配,但这目前已有数百万应用的 iOS 生态相比仍是杯水车薪,关键仍然在于现有开发者的参与意愿,但 iOS 开发者也明白, Pro 发布的定位即是一个面向开发者的「游乐场」,首要开发平台孰轻孰重已经有了答案。这显然需要苹果进一步推动 Pro 的开发者推广,同时降低应用迁移的门槛。
发售进度
根据目前的信息, Pro 将在 2024 年第一季度(最晚不超过四月)发布,但这个时间节点中,并未包括除美国之外其他国家 Apple Store 开售的信息。
据接近苹果的供应链人士表示,苹果目前计划在 2024 年下半年才会推动 Pro 在其他国家的上市,这更可能是基于用户接受程度的考虑:3499 美元同时也意味着税后接近 4000 美元的售价, 即使这已经筛选掉很多普通用户,但整体而言北美消费者对 VR/AR 生态的受教育程度更高,对自己戴上 Pro 能够得到什么有着更为准确的预期。
正确的用户预期,可以说是比生态体验更为重要的东西:毕竟即使苹果有呼风唤雨的生态掌控力,也无法在 2024 年第一季度,将《头号玩家》或《刀剑神域》中展示的那种 VR 虚拟世界体验交付给用户。
接近四千美元的价格锚定,也进一步锁定了 Pro 的首批使用者,大概率会是那些重视新技术、并愿意为此支付溢价的用户。 Pro 在美国之外的开售地区选择也会是同样的目标用户群;有着庞大 VR 开发者群体的中国显然符合这一定义。
但后续的更低售价的产品也或许会比我们想象的更快到来:截至目前, 已经迭代了七个测试版本,苹果目前也仍在招募更多的设计师完善 ,代号「」的第二代 Pro,已经在路上。其中至少包括一款定价要比 Pro 低廉的多的 MR 头显。
2016年首款 Rift 推出时,售价为 599 美元,并且需要与高性能 PC 连接才能使用。但如今的 meta Quest 2 售价只有它的一半,仅为 300 美元,而且可以无线工作。
Pro注定也要经历这样一场变迁,但改变不会一蹴而就,它只会是长时间的研发投入与应用生态的完善之后的结果。
如果一切顺利,有朝一日, Pro 有能力成为下一个 ,成为新时代的「基础设施」。